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Second Life: Nur wenig aktive Nutzer

01.06.2007 | Artikel drucken | Artikel empfehlen

Zwar kennen die meisten Deutschen die virtuelle Welt, aber nur wenige gehören zu den Besuchern. Ein Dämpfer für die dort engagierten Marketer?

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Wirtschaft und Politik in Deutschland haben das Zweite Leben bereits mit Begeisterung für sich entdeckt: Immer mehr Unternehmen eröffnen dort ihre virtuellen Unternehmens-Filialen, um dort für sich und ihre Produkte zu werben. Diese Euphorie, zumeist von umfangreichen PR-Aktivitäten begleitet, macht auch vor den potentiellen Nutzern nicht halt: Fast 70 Prozent der deutschsprachigen Internet-Nutzer können heute mit dem Begriff »Second Life« etwas anfangen. Das fanden die Unternehmensberater von Fittkau & Maaß in einer Online-Umfrage unter 100.000 Nutzern heraus. Besonders hoch ist die Bekanntheit von Second Life unter Teenagern und Twens mit fast 80 Prozent. Mit dem Alter sinkt der Bekanntheitsgrad: In der Altersgruppe »50plus« beträgt er nur noch 56 Prozent. Und während drei Viertel der internet-nutzenden Männer Second Life kennen, sind es weniger als zwei Drittel der Frauen.

Im Vergleich zur Bekanntheit von Second Life fällt die tatsächliche Nutzung bescheiden aus. Nur insgesamt 7,8 Prozent geben an, Second Life bereits besucht zu haben. Bei den Second-Life-Nutzern wird das Altersgefälle besonders deutlich. Während insgesamt 14,8 Prozent der Internet-Nutzer unter 20 zu den bisherigen Nutzern von Second Life zählen, sind es unter den Personen im Alter ab 50 Jahre nur 4,1 Prozent. Noch kleiner fällt der Kreis der aktiven Nutzer von Second Life aus. Denn die meisten Neugierigen kehren nach einem ersten Besuch nie wieder ins Second Life zurück: Fast zwei Drittel geben an, dass sie die virtuelle Welt, nachdem sie sie einmal ausprobiert haben, nicht weiter aktiv nutzen.

Der relativ große Kreis der Personen, die Second Life nur einmal ausprobiert haben, entspricht vom Nutzerprofil her weitgehend dem durchschnittlichen Internet-Nutzer. Lediglich eine erhöhte Affinität gegenüber vielen Web 2.0-Anwendungen ist für die Gruppe der auf Second Life Neugierigen typisch. Anders sieht es bei der Gruppe der aktiven Second-Life-Nutzer aus. Denn nicht allein die geringe Größe der Zielgruppe lässt an ihrer herausragenden Bedeutung für Wirtschafts- und Marketingzwecke zweifeln, sondern auch ihr spezielles Nutzerprofil sowie ihre Nutzungsmotive. Anders als von vielen eCommerce- und Marketing-Verantwortlichen erhofft, sehen die Nutzer Second Life ganz einfach als Plattform zum Chatten, Spielen und zum Zeitvertreib.

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