Das Massenphänomen Gaming kann weiter begeistern. Immer mehr Deutsche spielen – und nicht nur die Jungen. Zudem erhöht Spielen die Aufmerksamkeit für Marken und ist gut für den Umsatz.
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Die Games Convention steht vor der Tür und traditionell wird den Spielern auf den Zahn gefühlt. Überraschenderweise wird Gaming immer mehr zu einem Phänomen, das nicht nur die jungen Nutzer begeistert. Entsprechend schnell wächst auch der Markt. Lagen die Umsätze in 2006 noch bei gut 2,1 Milliarden US-Dollar, was Deutschland zum zweitgrößten Spielemarkt macht, so sollen sie bis 2011 auf 3,4 Milliarden US-Dollar steigen. Das prognostizieren die Berater von PricewaterhouseCoopers (PwC). Die Spieleindustrie profitiere in Deutschland von der wachsenden Verbreitung schneller DSL-Internetzugänge, die technisch anspruchsvolle Online-Spiele erst möglich machten, betont Frank Mackenroth von PwC Deutschland. Allerdings liegen die Umsätze aus Konsolenspielen noch weit höher und seien wichtigster Umsatzträger der Branche.
Auch der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (BITKOM) bescheinigt dem Gaming den Status des Volkssports. Etwa 35 Prozent der Deutschen spielen Computer- und Videospiele. Computerspiele seien aber kein Jugendphänomen mehr, heißt es in den Umfrageergebnissen, denn selbst 19 Prozent der Über-50-Jährigen spielen heute. Der BITKOM prognostiziert in 2007 Umsätze für Konsolen- und PC-Spiele von 2,14 Milliarden Euro.
Auch in den USA ist Online-Gaming angesagt und liegt, nach einer Studie von Parks Associates, in der Beliebtheit mit 34 Prozent noch vor den Online-Videos mit 29 Prozent und Social-Networking-Sites mit 19 Prozent. Dem Gaming schreiben die Experten zudem viel mehr Potenzial bei der Ausschöpfung von Werbung zu. Demnach seien die Ertragsmodelle viel ausgereifter und heterogener als bei anderen Online-Aktivitäten. Das umfasst webbasiertes und In-Game-Advertising, Try-Before-You-Buy, Subscriptions und Micro-Transactions.
Die Durchschlagskraft des In-Game-Advertisings haben auch die Forscher von Nielsen Entertainment getestet und fanden heraus, dass 64 Prozent der Testanten vertrauter mit Marken sind als diejenigen ohne Einfluss des In-Game-Advertisings. Es erhöhte sich auch das Marken-Ranking um 37 Prozent und die Abwägung eines Kaufes um 41 Prozent. Auch die Erinnerung an die Werbung stieg um 41 Prozent.
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